پیکسلر | شبکه اجتماعی برنامه نویسان

نقش بازی‌ ویدئویی در دنیای رسانه‌ و سرگرمی

میم مثل مهسا 1 سال پیش

بازی های ویدئویی، گوشی‌های هوشمند، دنیاهای مجازی و بازی‌‌هایی مثل فورتنایت و Roblox، اشکال جدیدی از سرگرمی و رسانه را برای مخاطبان مخصوصاً مخاطبان نسل‌های جدیدتر به ارمغان آورده‌اند. با ما همراه باشید تا نگاهی مختصر به گزارش نیوزو در این خصوص بیندازیم.

آیا با وجود بازی ویدئویی، نسل‌های جدید بازی در دنیای واقعی را فراموش کرده‌اند؟

با وجود تصورات اشتباه برخی از مردم، آینده رسانه و سرگرمی صرفاً تغییر به سوی بازی ویدئویی و دنیای دیجیتال و به فراموشی سپردن دنیای واقعی نیست. مردم معمولاً به اشتباه تصور می‌کنند که:

  • نسل هزاره (Millenials) دیگر تلویزیون تماشا نمی‌کنند.
  • بچه‌ها دیگر بیرون از خانه بازی نمی‌کنند.
  • بازی‌ ویدئویی از دلایل اصلی اضافه وزن کودکان است.
  • بچه‌ها قبلاً خلاق‌تر بودند و نقاشی می‌کشیدند. اما الان صرفاً پشت صفحه نمایش تبلت یا کامپیوتر می‌نشینند و منفعل شده‌اند.

اما بیایید برای اثبات اینکه بچه‌های نسل جدید هنوز هم در داخل خانه و هم در خارج خانه بازی می‌کنند، نگاهی به گزارش نیوزو بیندازیم:

tfTyFcOMpg5J6M8wRGkTuIx4O8rOCUsVNH8vcjcm.jpg

همان طور که در تصویر می‌بینید بنابر تحقیقی که نیوزو در ژوئن 2022 انجام داده، اینکه نسل‌های جدیدتر زمان بیشتری را صرف گیمینگ می‌کنند، دلیل نمی‌شود که تمایلی به تحرک و ورزش نداشته باشند. در واقع، تقریباً 70 درصد نسل Z نسبت به نسل X هم بازی ویدئویی و هم ورزش بیرون از خانه را انجام می‌دهند.

با بررسی رفتارها و ترجیحات این نسل‌ها می‌توانیم متوجه شویم که نسل‌های جوان‌تر تمایل بیشتری به این دارند که زمانشان را صرف ترکیبی از فعالیت‌های دیجیتال و فیزیکی بکنند.

آینده رسانه و سرگرمی چطور خواهد بود؟

نسل Z به طور میانگین 12.2 ساعت در هفته را صرف بازی می‌کند. اما افراد این نسل به دنبال انواع جدیدی از سرگرمی هستند که بیشتر آن‌ها را درگیر کند. آن‌ها حتی ترجیح می‌دهند برای رسانه هم به پلتفرم‌های گیمینگ روی بیاورند. آن‌ها نه تنها زمانشان را صرف بازی و استفاده از محتواهای تولید شده می‌کنند، بلکه خودشان هم محتوا تولید می‌کنند. 68 درصد از نسل Z تولید‌کنندگان محتوای دیجیتال هستند که این عدد در میان نسل X به 46 درصد می‌رسد.

lYVXLtJdoELxYRX3alanWj6dDRcGUsaLX4B3x063.jpg

موبایل، راهی سریع و آسان برای دسترسی به رسانه و سرگرمی

همان‌طور که در تصویر بالا مشاهده می‌کنید، مردم برای هر نوع سرگرمی، ابتدا به موبایلشان روی می‌آورند. اکثر آن‌ها با گوشی موبایلشان در رسانه‌ها مشارکت می‌کنند تا لپ‌تاپ و کامپیوتر. تقریباً دو سوم زمانی که صرف رسانه‌های اجتماعی و پلتفرم‌های اشتراک ویدئو می‌شود مرتبط با موبایل است. میزان استفاده از موبایل صرفاً برای تماشای تلویزیون و سرویس‌های اشتراکی‌ای مثل نتفلیکس به نسبت میزان کمتری دارد.

R6meA24TyWuUpiYzIddkQozAqdSpllOPVzBJme86.jpg

بازی‌ ویدئویی به خودی خود به رسانه‌‌ای سرگرم‌کننده تبدیل شده‌!

بازی ویدئویی فورتنایت، کانون سرگرمی بازیکنان

به دلیل استقبال بی‌نظیر بازیکنان فورتنایت، این بازی به کانونی برای سرگرمی تبدیل شده که در آن افراد هویت‌های دیجیتالی منحصر به فردی دارند و تجربیاتشان از یک بازی کوآپ فراتر می‌رود. تا جایی که تا اکتبر سال 2022، حدود دویست میلیون نفر بازی فورتنایت را بر روی کنسول یا PC و چندین میلیون بازیکن دیگر هم آن را روی موبایل تجربه می‌کردند. خوانندگان، فیلم‌سازان و بسیاری از اهالی حوزه سرگرمی خارج از صنعت بازی، به سوی سیل مخاطبان این بازی هجوم آوردند و بسیاری از آن‌ها از فورتنایت به عنوان پلتفرمی برای رسیدن به میلیون‌ها کاربر استفاده می‌کنند.

nc3m8KgWlBmBWrvyqlTY9Q8WSOi65Zqoe04hMNVu.jpg

اجرای کنسرت خوانندگان مشهور در بازی‌های محبوبی مثل فورتنایت

برای مثال‌، این روزها کنسرت‌هایی درون بازی مشهور فورتنایت به صورت مجازی برگزار می‌شود که درست شبیه به همان دست رویدادهایی است که متاورس قرار است در سبد سرگرمی‌های مردم قرار دهد. کنسرت مارشمالوی فورتنایت به موفقیت بزرگی دست پیدا کرد. تقریباً حدود ۱۱ میلیون نفر به صورت آنلاین این کنسرت را تماشا کردند و امروز بازدیدکنندگان این کنسرت به ۶۰ میلیون نفر رسیده.

و این تنها شروع ماجرا بود. حدود یک سال پس از این رویداد، رپر امریکایی، Travis Scott، اعلام کرد که قرار است ریسک اجرای کنسرت در فضای مجازی درون این بازی را بپذیرد و درست مثل مارشمالو، این رویداد هم به موفقیت بی‌نظیری رسید. کنسرت تراویس اسکات نشان داد که کنسرت‌های مجازی هم می‌توانند مثل کنسرت‌های دنیای واقعی به درآمدزایی برسند. همچنین، در حواشی کنسرت‌ها کالاهایی هم به فروش می‌رسند. مثلاً، بازیکنان می‌توانند در این بازی skinهایی بخرند تا کاراکترشان بتواند حرکات رقص را اجرا کند. بنابر گزارش‌ها، مجموع درآمدهای اسکات از این کنسرت به 20 میلیون دلار رسید.

پس از موفقیت فورتنایت، بازی‌های دیگری مثل Pokemon اقدام به برگزاری کنسرت‌های مجازی کردند و Post Malone هم کنسرتی برگزار کرد. همچنین، آریاناگرانده هم کنسرتی مجازی در فورتنایت برگزار کرد که بنابر گزارش‌ها درآمدی شبیه به تراویس اسکات کسب کرد.

wOYL6KhUR0pG2jNuGvWrUx4QpXSO7DvKVv2E1BJD.jpg

شب‌های فیلم در فورتنایت، سرگرمی رسانه‌‌ای دیگری برای علاقه‌مندان این بازی

رویدادهایی به نام شب‌های فیلم یا Movie Nightهایی هم معمولاً در فورتنایت برگزار می‌شود. در این رویدادها کاربران می‌توانند در کنار هم به تماشای فیلم‌ها بشینند یا در حین تماشای فیلم، بازی هم بکنند که این خود نمونه‌ای از مشارکت همزمان با بازی و رسانه و نقش بازی‌ ویدئویی در رسانه و سرگرمی است.

سرگرمی دیگری به نام Roblox

رابلاکس چیست؟ و چرا تا این حد به محبوبیت رسیده؟ و اگر بازی‌هایش کاملاً رایگان هستند، پس چطور کسب درآمد می‌کند؟ این‌ها سوالاتی هستند که با شروع بازی رابلاکس ناخودآگاه به ذهنمان می‌رسد. پس ببینیم چطور چنین چیزی ممکن است. Roblox در واقع به خودی خود یک بازی نیست. Roblox پلتفرمی است که کاربران در آن بازی می‌سازند و بازی‌هایی که دیگران ساخته‌اند را تجربه می‌کنند.

pNDF1YyCwFESMBHo56c0V1ljabzL1AIjnPVqM1EX.jpg

تاریخچه پیدایش پلتفرمی به نام Roblox

شرکت رابلاکس در سال 1989 تأسیس شد، زمانی که David Baszucki و Erik Cassel، موسسان این شرکت، با هم بر روی پروژه‌ای به نام Interactive Physics (یا همان فیزیک تعاملی) کار کردند که یک شبیه‌ساز دو بعدی بود که دانش‌آموزان اشیای دنیای واقعی را در آن به تصویر می‌کشیدند. این شرکت بعدها توسط شرکت MSC Software خریداری شد. این دو نفر شرکتی به نام Roblox Corporation را در سال 2004 تأسیس کردند و در اول سپتامبر 2006 پلتفرمی را برای دسترسی عموم مردم راه‌اندازی کردند. ایده نقاشی‌های این پلتفرم از Interactive Physics آمده بود.

اولین بازی‌ای که بر روی پلتفرم Roblox منتشر شد Rocket Arena بود. در طی چندین سال بعدی، سرمایه‌گذاری‌های متعددی در راستای رشد شرکت صورت گرفت. پس از آن، در سال 2013، کاسل، در کمال تأسف درگذشت و Baszucki شریک کاری‌اش را از دست داد. اما این تراژدی هم مانع رشد و گسترش این پلتفرم گیمینگ نشد. همان‌طور که بازیکنان بیشتری به بازی‌های Roblox اضافه می‌شدند، برنامه نویسان بیشتری به این پلتفرم روی می‌آوردند تا کارهایشان را در آن پیاده‌سازی کنند که در نتیجه، قدرت انتخاب بازیکنان هم در بازی بیشتر می‌شد.

68hwxAvtXJGEKYjupfyP2xa3oysiPnAtf1dbxDJH.jpg

Roblox، پلتفرمی اجتماعی با قابلیت چت و امکان شخصی‌سازی آواتار

البته که، برای اینکه رابلاکس به پلتفرم اجتماعی‌تری تبدیل شود، قابلیت چت و امکان شخصی‌سازی آواتار هم به آن افزوده شد. آواتار همان ظاهر کاراکتر شماست و در دنیای مجازی دیگران شما را به این شکل می‌بینند. اینجا جایی است که تراکنش مالی صورت می‌گیرد. چرا که کاربران می‌توانند در درون بازی رابلاکس پول خرج کنند تا کاراکترهای مجازیشان را با لباس‌ها و اکسسوری‌های متفاوت شخصی‌سازی کنند.

علاوه بر آن، چنین قابلیت‌هایی، تنها برای کسانی که عضویت پریمیوم دارند، فراهم است که اشتراک ماهانه‌اش هم از 4.99 دلار در ماه شروع می‌شود. طراحی امکان شخصی‌سازی به خودی خود به یک صنعت تبدیل شده و برخی از برنامه‌نویسان با ساختن کلاه و کفش برای آواتارهای Roblox امرار معاش می‌کنند. شرکت در حدود 50 درصد از هزینه‌هایش صرف برنامه‌نویسان و اپ‌استورهایی می‌کند که تراکنش‌های رابلاکس را مدیریت می‌کنند. فروش Roblox بیشترین بخش درآمد شرکت را تشکیل می‌دهد.

مود Spectator رابلاکس

رابلاکس مود تماشاچی (spectator) را به عنوان قابلیتی به دنیاهایی که بازیکنان می‌سازند اضافه کرد. گیمرها با استفاده از خلاقیت خود راه‌هایی برای استفاده از قابلیت‌های جدید به نفع خودشان پیدا می‌کنند. مثلاً با کمک stream sniping، بازیکنان دوستانشان را در لیستی وارد می‌کنند تا مسابقات جاری را تماشا کنند و مکان دشمنان را فریاد بزنند. بدین صورت تیم‌ها راحت‌تر می‌توانند تقلب کنند. با وجود اینکه بازی‌هایی مثل فورتنایت قابلیت spectating و تماشای بازی را حذف کرده، اما هنوز هم امکان stream snip حریفانی که بازیشان را در پلتفرم‌های استریم بازی مثل توئیچ یا یوتیوب برداکست می‌کنند وجود دارد. البته، این امکانات لگ و تأخیر محسوسی دارند و stream snip کردند و تقلب کردن با آن‌ کار آسانی نیست.

منبع: PlayPod TV

0 دیدگاه
برای قرار دادن دیدگاه وارد شوید