پیکسلر | شبکه اجتماعی برنامه نویسان

چرا واقعیت مجازی و واقعیت افزوده راه زیادی تا موفقیت دارند؟

میم مثل مهسا 1 سال پیش

سونی، ولو و متا همه طی این سال‌ها هدست‌های واقعیت مجازی مختلفی را به بازار عرضه کرده‌اند. مایکروسافت هم در این حوزه تجربه دارد و شنیده می‌شود که اپل هم به زودی راه خود را به حوزه واقعیت مجازی و واقیت افزوده باز خواهد کرد. 

در واقع به تدریج همه شرکت‌های بزرگ در حال متمایل شدن به این سمت هستند. ظاهراً یک صنعت رو به رشد را شاهد خواهیم بود که می‌تواند آینده دنیای تکنولوژی را تحت سلطه بگیرد. 

با این حال محدودیت‌های زیادی هم وجود دارند که اجازه نمی‌دهند خودمان را در آن آینده جذاب تصور کنیم. در این مطلب بیشتر از این موضوع صحبت خواهیم کرد و خواهیم گفت که چرا واقعیت مجازی و واقعیت افزوده هنوز راه زیادی تا همه‌گیری و موفقیت دارد. 

0FkFpvjhuuzQdiC5UfOnNk8AcQfeCK7YApI97qRI.png

هدست‌های واقعیت مجازی هنوز به استاندارد یکسان دست نیافته‌اند


هدست‌های واقعیت مجازی هنوز هم شبیه نمونه‌های اولیه و محصولات آزمایشی هستند. تا زمانی که هدست‌ها یا حتی فناوری‌های واقعیت افزوده به یک نرم و استاندارد نرسند، نمی‌توان انتظار داشت که عموم مردم خواهان خرید آن‌ها باشند.

این موضوع را می‌توانیم به محصولات بیشتری تعمیم دهیم. برای مثال دقیقاً مانند اتفاقی که برای گوشی‌ها افتاد و آن‌ها سرانجام برای سلطه بر جهان، به یک فرم استاندارد رسیدند که امروزه با نام «گوشی هوشمند» می‌شناسیم. تا پیش از رسیدن به این فاز، تمام پیشرفت‌هایی که در حوزه واقعیت مجازی صورت می‌گیرد، قدمی برای رسیدن به حداقل مولفه‌های لازم است. 

سونی در این حوزه کاملاً به اکوسیستم اختصاصی خود دامن می‌زند. شما تنها می‌توانید عناوینی را تجربه کنید که برای پلی استیشن ۵ عرضه شده‌اند و نسخه واقعیت مجازی هم دارند. در سمت دیگر هدست‌های آکیولوس یا همان متا، فارغ از یک سخت‌افزار شخص ثالث کار می‌کنند. هدست‌های ولو و HTC رویه متفاوتی دارند و بر مبنای کار با رایانه‌های شخصی قدرتمند طراحی شده‌اند. 

x6ukogEfu9kwie2gyfivb3vdiTvMmdYAVNKhcSEA.jpg

کمبود محتوا و آینده غیرقابل تضمین VR

تصور کنید می‌خواهید یک هدست واقعیت مجازی بخرید. محتوای مصرفی شما چه چیزی خواهد بود؟ فیلم‌های واقعیت مجازی (۳۶۰ درجه)، بازی‌های ویدئویی و در نهایت محیط کار مجازی از جمله گزینه‌های موجود هستند. مورد اول یعنی فیلم‌های ۳۶۰ درجه نسبت به سال‌های گذشته افزایش پیدا کرده‌اند اما کماکان در مقابل فرمت رایج از حیث کمیت، حرفی برای گفتن ندارند.

پشتیبانی از واقعیت مجازی برای بسیاری از بازی‌ها هنوز هم یک موضوع اختیاری و حتی اساساً غیرضروری است. اگر نسخه رایج ویدئوگیم که همان نسخه عادی است در دسترس نباشد، کسی آن بازی را نمی‌خرد اما اگر خبری از نسخه واقعیت مجازی نباشد، نیازی به نگرانی نیست و کسی از شما دلخور نخواهد شد. 

تا پیش از آن که استودیوهای شناخته شده این صنعت برای ساخت بازی‌های این‌چنینی دست به کار نشوند، به ندرت می‌توانیم چیز هیجان‌انگیزی ببینیم. برای نمونه، ولو با ساخت Half-Life: Alyx نشان داد وقتی استودیوها دست از تکرار برمی‌دارند و به این حوزه علاقه نشان می‌دهند، چه معجزه‌هایی رخ می‌دهد. فقدان محتوا و تولید کنندگان محتوای قابل اطمینان از آن پاشنه‌های آشیل بزرگ VR و AR است.

ZGApNUtyK9WhZrknHGkBnBvBF3gpTSNiS6Dcc5kB.jpg

کارکرد غیرقابل تفکیک از اکوسیستم فعلی 

گوشی‌ها نشان دادند که می‌توانند خرید آنلاین، پرداخت فوری، ارتباطات و خیلی از موارد را متحول کنند. کامپیوترها چند دهه قبل از گوشی‌ها عملکرد دیگری را برای مصرف کنندگان خانگی ترسیم کردند. تجربه بازی‌ها، طراحی گرافیک، تنظیم قطعات موسیقی و موارد مشابه هنوز هم درباره کامپیوترها و لپ تاپ‌ها صادق هستند. 

در حالی که حالا هر چیزی کارکرد یگانه خود را نمایان می‌کند، حتی ما هنوز درک و مفهوم درستی از چگونگی ترکیب واقعیت مجازی و واقعیت افزوده با یکدیگر نداریم. حتی مشخص نیست که دقیقاً VR یا AR به چه درد ما می‌خورد. اخبار مرتبط به استفاده‌های گسترده از این فناوری در صنایع هم دلگرم کننده نیست. هدست‌های هولولنز مایکروسافت و گوگل گلس نه تنها در بازار عمومی بلکه در صنعت هم شکست خوردند.

مصرف کنندگان مطمئن نیستند که محیط کار مجازی بتواند مزیت قابل توجهی برای آن‌ها به ارمغان بیاورد. بازی‌های VR متنوع و با کیفیت نیستند و به ژانرهای محدودی خلاصه می‌شوند. افزون بر این تماشای فیلم و سریال روی نمایشگرهای رایج اما پیشرفته هنوز هم برتری‌های خودش را دارد. 

CS47djBcmAv7eJ2hAK3cMleQMQK1xgeupjgxUtCB.jpg

فقدان شرکت‌های متعهد به این فناوری

معمولاً چنین محصولاتی که بازار تثبیت شده‌ای ندارند، توسط شرکت‌هایی تولید نمی‌شوند که در حوزه تکنولوژی سرآمد هستند. به سخن دیگر در این سناریوها، اصولاً شرکت‌های کوچک و نوپا هستند که با ایده‌های جدید و سطح ریسک‌پذیری بالا از راه می‌رسند و بازار را به خودشان اختصاص می‌دهند.

شرکت آکیولوس (Oculus) تقریباً تا قبل از تصاحب به وسیله متا چنین وضعیتی داشت. ولو هم اگرچه شرکت بزرگی است اما همیشه مانند یک استارتاپ ریسک‌پذیر عمل می‌کند و هم در حوزه نرم‌افزار و هم در حوزه سخت‌افزار تعهد خوبی به واقعیت مجازی نشان داده است. 

اما این موارد کافی نیستند. ما برای همه‌گیری، افزایش تقاضا و کاهش قیمت کلی این تکنولوژی نیاز به بازیگران دیگری داریم. متاورس به دور از هیاهوی رسانه‌ها که فقط به ترندها می‌پردازند، جداً پتانسیل بزرگی دارد؛ بسیار بزرگ‌تر از آن که کارآموزها و بازی‌سازهای آماتور از مفهوم آن برای پروژه‌های فرضی خود بهره بگیرند. 

منبع: پلی پاد تی وی 

 

0 دیدگاه
برای قرار دادن دیدگاه وارد شوید