پیکسلر | شبکه اجتماعی برنامه نویسان

عصر دوران طلایی بازی فرا رسیده اما نه آن‌گونه که فکر می‌کنید

میم مثل مهسا 1 سال پیش

از اواخر دهه ۲۰ تا دهه ۶۰ میلادی را دوران طلایی سینما می‌شناسند اما این چه ربطی به دوران طلایی بازی دارد؟ ما نمی‌توانیم بازه‌های زمانی مختلف را بدون تاثیر پیشینیان بررسی کنیم. زمانی که صدا به درون فیلم‌ها راه پیدا کرد، جامعه احساس کرد کامل‌ترین شکل از هنر پیش چشم مردم در حال تکامل است.

اما در حقیقت فیلم‌ها بعد از آن که توانستند با ترکیبی از دیدن و شنیدن، معجزه عصر خود شوند، تغییر خاصی را پشت سر نگذاشتند. معجزه اصلی زمانی بود که چند دهه بعد، بازی‌ها با اضافه کردن تعامل، نشان دادند که چطور باید همیشه در حرکت بود. 

بنابراین عادی است که حوزه‌های رسانه‌ای مختلف را کنار همدیگر بگذاریم و دانه به دانه ویژگی‌های آن‌ها را بررسی کنیم. نحوه تعامل با بازی‌ها، شیوه ارائه و افق پیشرفت آن‌ها روز به روز تغییر می‌کند و ظاهراً به زودی یک دوران طلایی استثنائی را خواهیم دید. با ما همراه باشید تا ببینیم دوران طلایی بازی‌هایی ویدئویی به چه صورت رخ می‌دهد و چه تفاوت‌های بنیادینی با حالتی دارد که ما قبلاً در صنایع دیگر دیده‌ایم. 

مستقل‌سازان در جلوی صف؛ فیل‌هایی که از مورچه‌ها می‌ترسند

دوران طلایی بازی ویدئویی فرا رسیده است

بازی‌هایی مثل Disco Elysium تعریف ما را از این صنعت تغییر می‌دهند بدون آن که ادعایی داشته باشند

فیلم‌ها تقریباً تا انتهای محدوده طلایی‌شان به نهایت چیزی رسیدند که روی پرده نقره‌ای قابل نمایش بود و هست. هر چند فیلم‌های مدرن، امروزه از جلوه‌های ویژه بسیار پیچیده و چشم‌نوازتری بهره می‌گیرند اما نمی‌توانیم بگوییم که نحوه تماشا و انتظاری که از دیدنشان داریم، تغییر کرده است. 

افزون بر این، بسیاری از فیلم‌های دوران طلایی سینمای جهان کیفیت هنری بالاتری نسبت به فیلم‌های عامه‌پسند روز دارند. این تفاوت‌ها در آن تکانه‌هایی به سراغ ما می‌آیند که دقیق‌تر قضایا را واکاوی کنیم. افراد مستقلی که خارج از چارچوب استودیویی در صنعت ویدئوگیم فعالیت می‌کنند، فرصت‌های بسیار بیشتری نسبت به همتایان خود در صنعت سینما دارند تا شبیه دوران طلایی بدرخشند.

مثلاً این مزیت بزرگ که چنین چیزی در سمت مقابل تقریباً تا حدی بی‌معنا است!‌ یک توسعه دهنده مستقل می‌تواند به تنهایی و با تجهیزات در دسترس، یک اثر تعاملی را بسازد و منتشر کند. بازی Braid به همین شیوه توسط جاناتان بلو خلق شد و چنین مثال‌هایی کم نیستند. فروشگاه‌های در دسترس برای عرضه محصولات ویدئوگیم در تمام پلتفرم‌ها موجود هستند. همچنین همیشه بازیکنان مشتاقی هستند که بازی‌های ویدئویی مستقل را مورد توجه قرار دهند. شما حتی می‌توانید یک بازی را پیش از اتمام آن در فاز Early Access منتشر کنید. می‌توانید این را در هالیوود متصور شوید؟

تقدم در صنعت بازی به خود مردم می‌رسد

دوران طلایی بازی ویدئویی فرا رسیده است

بازی‌های بتسدا مثل Skyrim و سری Fallout میزبان محتوای ساخته شده زیادی از سمت طرفداران است

در جریان هستید که استودیوهای هالیوودی تا چندین دهه کنترل زیادی روی ساخت فیلم‌ها داشتند. تا قبل از آن که فیلم‌سازان نسبتاً مستقل در سینما یا هنرمندان خودرای در موسیقی ظهور کنند، دستاوردهای عظیمی به واسطه سرمایه‌گذاری زیاد و فرمول‌های امتحان پس‌داده، به دست آمده بودند. بازی‌ها متفاوت بودند و از دنیایی دیگر برای تولیدکنندگان نقل کردند. قبل از آن که زمان درخشش بی‌نظیر آثار بلاک باستر برسد، بازی‌های مستقل هم ظهور کردند و همراه آن‌ها درخشیدند.

فیلم‌ها و موسیقی‌های مستقل محصولات تازه‌ای برای مخاطبان بودند ولی بازی‌ها خیر؛ این صنعت به جایی رسید که در آن خود مخاطبان شروع به ساخت بازی‌ها کردند! اثری مثل Dreams همین‌طور است و روزانه هزاران هزار ماد برای آثار تعاملی ساخته می‌شود. از مادهای Skyrim تا GTA، همه مخاطبان به‌گونه‌ای در ساخت بازی‌ها شریک هستند. 

بنابراین به طور سنتی این موضوعات در جهان سینما اصلاً در محوریت قرار نداشته‌اند. شما نمی‌توانید و هرگز هم نمی‌توانسته‌اید به سادگی، با تجهیزات پیش پا افتاده شروع به ساخت فیلم‌های بلند کرده و آن‌ها را روی فروشگاه‌های دلخواه‌تان، پیش از تکمیل عرضه کنید! محتوای موجود در یوتیوب شاید همان شیوه‌ای از فیلم‌سازی باشد که هرگز در سینما شاهد وقوع آن به مقیاس بازی‌سازی مستقل یا تهیه مادها نبودیم.

البته این را هم می‌پذیریم که بازی‌های مستقل هم راه درازی تا ساخته شدن و موفقیت واقعی دارند. به هر حال اگر شما فرصت ساخت و عرضه آن‌ها را به شکلی آسان‌تر داشته باشید (که دارید)، بهتر از فرصت‌هایی است که هرگز در صنایع مشابه رخ نمی‌دهند.

سرگرمی بهانه است؛ موارد فرعی، اصل داستان

دوران طلایی بازی ویدئویی فرا رسیده است

انگار که بلاک‌باسترهای صنعت ویدئوگیم هم راه متفاوتی را نسبت به همتایان خود در سینما طی می‌کنند

فیلم‌های زیادی وجود دارند که فراتر از ماهیت سرگرمی، افراد از آن‌ها بهره‌برداری‌های دیگری دارند. برخی از این فیلم‌ها برای نمایش ویژگی‌های فرهنگی، معماری یا تاریخی در دانشگاه‌ها مورد استفاده قرار می‌گیرند. فیلم‌هایی مانند The Battle of Algiers 1966 حتی در آموزش یگان‌های ارتش هم به کار رفته‌اند. 

این یکی از مزایای رسانه است که اجازه می‌دهد کاربر مقصود خود برای ارتباط برقرار کردن با آن را آزادانه انتخاب کند. ویدئوگیم چنین مقصودی را بهتر از هر پدیده دیگری در این جهان نشان داده و در دسترس قرار می‌دهد. سری Assassin’s Creed از مدت‌ها پیش وقایع تاریخی را برای نمایش در موزه‌ها ترسیم می‌کند. Minecraft در آموزش کودکان مورد استفاده قرار می‌گیرد. بسیاری از بازی‌های شبیه‌ساز وجود دارند که به اصول کشاورزی، سیاست، شهرسازی و حتی پزشکی می‌پردازند. 

بازی‌های مسابقه‌ای، پازل و خلاصه، تنوعی از آن‌ها حی و حاضر هستند تا سرگرمی را تبدیل به یک کلمه ساده کنند که می‌تواند محتوای به شدت پیچیده‌ای داشته باشد. با سطح تعامل و جهان ۳ بعدی که در آثار این صنعت توسعه می‌یابند، دنیاهای تک وجهی سینما و ادبیات داستانی برای بهره‌برداری‌های جانبی رنگ می‌بازند. اگر یک دوران طلایی برای بازی وجود داشته باشد، هزاران دوران طلایی برای مزایایی وجود دارد که از بازی‌ها به دست می‌آوریم. 

ایده‌های نو و احتمالات بی‌نهایت

دوران طلایی بازی ویدئویی فرا رسیده است

دوران طلایی بازی ویدئویی این‌جا است، همیشه بوده و همیشه خواهد بود!

بالاتر درباره تکامل نسبی فیلم‌ها در مرور زمان صحبت کردیم. موسیقی و کتاب‌ها به عنوان دو رسانه و صنعت نیز به همین ترتیب بازنگری‌های کمی را پشت سر گذاشته‌اند. امروز شما می‌توانید بر خلاف چهل سال پیش همه قطعه‌های موسیقی را در گوشی هوشمند خود گوش دهید. یا قادر به مطالعه کتاب‌ها در صفحه‌های بزرگ و نورانی کامپیوتر هستید. اما چنین تحولاتی در مقابل رشد و نموی شیوه‌های تعاملی بازی‌ها یک تفسیر ساده از تاریخ تکامل هستند.

زمانی بازی‌های ویدئویی در ۲ بعد طراحی می‌شدند تا این که سه دهه طول کشید تا نوبت به بعد سوم برسد. در این مسیر دسته‌های بازی هم تغییر کردند و اکنون بسیاری از احساسات از طریق دسته‌ها منتقل می‌شوند. امکان تجربه آنلاین بازی‌ها فراهم شد تا پلیر از این سمت زمین، آن سوی این کره خاکی را هم با دوستش شریک شود. آواتارها، حساب‌های کاربری و اچیومنت‌ها (تروفی‌ها) خلق شدند تا کاربران یک هویت مجازی را هم کسب کنند.

اندکی بعد سر و کله لوازم جانبی حرکتی مثل کینکت، Wii و پلی استیشن Move رسید تا ما این هویت را نزدیک‌تر لمس کنیم. این دوره چنان به سرعت گذاشت که اکنون به سختی آن را به یاد می‌آوریم! نهایتاً الان هم زمان جولان واقعیت مجازی و افزوده رسیده است. پیش از این، از بیرون برای بازی‌ها دست تکان می‌دادیم، حالا درون آن‌ها این کار را انجام می‌دهیم! بازی‌های ابری را هم که فراموش نکرده‌اید؟ دوران طلایی بازی همین‌جا است اما به این دلیل که دائماً تغییر می‌کند، نمی‌دانیم که فردا با چه چیزی مواجه خواهیم شد. این دوران تمام نمی‌شود، ما تنها شروع آن را دیدیم و انگار هرگز پایانش را نمی‌بینیم.

منبع: پلی‌پاد تی‌وی 

0 دیدگاه
برای قرار دادن دیدگاه وارد شوید