فیل هنسن (Phil Hansen) یک جمله استثنائی در مورد خلاقیت بر آمده از محدودیت دارد: «ما ابتدا باید محدود شویم تا سرانجام بتوانیم نامحدود رفتار کنیم». این جمله او تمام آن چیزی است که محدودیت به شکل پنهان به صنعت بازی هدیه میکند.
محدودیت به دفعات در این صنعت محبوب برخلاف ذاتش، به عنوان یک عنصر شتابدهنده ظاهر شده است. همان جایی که محدودیتها و موانع روی هم تلنبار شدهاند، فرصتهایی به وجود آمدهاند که تنها نگاههای باریک قادر به دیدن آنها هستند.
اگر شما هم این مقاله را مطالعه کنید، احتمالاً با ما هم نظر خواهید شد که چطور این موانع به راستی همان اجزایی هستند که مسیر ورود خلاقیت را به این صنعت باز میکنند اما متاسفانه، انگار روز به روز بیشتر به انتهای آنها میرسیم.
محدودیتهای اجباری
تاثیر زمان بر خلاقیتها هر چند آنها را کم رنگ جلوه میدهد اما قرار نیست آنها هرگز بیرنگ بشوند
مجموعه Metal Gear Solid تماماً به این دلیل بانی ژانر مخفیکاری شد که هیدئو کوجیما، طراح بازی خیلی زود فهمید با محدودیتهای سختافزار دهه ۸۰ نمیتواند یک بازی اکشن تمام عیار بسازد. در بازی اکشن مورد نظر کوجیما، دشمنان باید از هوش مصنوعی پویا بهره میبردند و مستقیماً و بارها و بارها با شخصیت اصلی درگیر میشدند. چنین چیزی از نظر فنی برای سختافزار آن زمان ممکن نبود و همانطور که اشاره کردیم کوجیما تصمیم گرفت عنوانی را توسعه دهد که شخصیت اصلی تا جای ممکن با دشمنان مواجه نشود.
چند دهه بعد نوبت به ظهور یک خلاقیت تاثیرگذار دیگر رسید. Silent Hill 2 از یک فضای کاملاً ۳ بعدی بهره میبرد که در زمان عرضه اصلاً متداول نبود. Resident Evil به عنوان مجموعه رقیب برای دوری از مشکلات پردازشی، از محیطهای از پیشرندر شده برای نمایش بهره میگرفت و زاویه دوربین هم قفل بود. اما سازندگان Silent Hill 2 برای انجام کارشان مصمم بودند.
مه ترسناک سایلنت هیل ۲ به همین دلیل به وجود آمد. سختافزاری که قرار بود بازی روی آن عرضه شود، نمیتوانست عمق میدان چندان زیادی را حین اجرای بلادرنگ محیطهای ۳ بعدی به تصویر بکشد. به همین دلیل تیم سازنده فضای مهآلود را به محیطهای بازی تزریق کرد تا جزئیات بسیار کمی در هر منطقه توسط سختافزار رندر شود. فضای مهآلود این سری شاید یکی از بزرگترین دلایلی باشد که اکنون آن را یک بازی ترسناک درجه یک میدانیم.
محدودیتهای اختیاری و انتخابی توسعه دهندگان
بازیهای مستقل همیشه در صف اول استفاده از محدودیتها به عنوان فرصت هستند
اما همه خلاقیتها فقط از زیر سایه محدودیتهای اجباری بیرون نمیآیند. نسخه اورجینال رزیدنت ایول ۴ را که فراموش نکردهاید؟ دوربین روی شانه که در نسخه چهارم معرفی شد، مسیر فرنچایز و کل شوترهای سوم شخص را برای همیشه عوض کرد. کپکام ریسک محدود کردن نسخه جدید به گیمپلی کاملاً جدید را به جان خرید تا این سری را از مرگ نجات دهد.
ولو هم در تعریف محدودیتها برای ظهور خلاقیت، روش جالبی دارد. بازی Portal صرفاً به معماها محدود شد و ولو با خود عهد کرد که برخلاف بازیهای شوتر اول شخص دیگر، هیچ گلولهای به کسی شلیک نشود. به این ترتیب کم و بیش بهترین بازی ژانر پازل زاده شد. امروزه بازیهای بیشتر و بیشتر سعی میکنند با تعریف چنین محدودیتهای اختیاری، ژانر خود را دگرگون کنند.
گرافیک پیکسلی هم یکی از همین محدودیتهای خودخواسته است که به سازندگان اجازه میدهد به جای تمرکز روی بخشهایی از بازی که منابع زیادی طلب میکنند، روی مکانیکها و گیمپلی آن تمرکز کنند. میتوانید تصور کنید که این تصمیم چه فرصت بزرگی را برای ظهور بازیهای مستقل بینظیری مثل Stardew Valley، Dead Cells، Terraria، Celeste و حتی Minecraft ایجاد کرده است.
محدودیت در بزرگترین تصمیمات صنعت بازی وجود دارد
بازیهای نینتندو که از تاثیرگذارترین آثار ویدئوگیم هستند، همیشه مقیاس استفاده از محدودیتها را به نفع خودشان به تصویر میکشند
نینتندو در چنین تفکری، ید طولانی دارد. این شرکت در اوایل دهه ۲۰۰۰ میلادی به این نتیجه رسید که از حیث افزایش قدرت سختافزار نمیتواند با رقبایش در یک زمین مسابقه دهد. در عوض صرفاً سختافزاری را توسعه داد که اگرچه از دید رقبا منسوخ بود اما برای ایدهپردازیهای سرگرم کننده در گیمپلی کافی به نظر میرسید.
همین ذهنیت در ساخت Wii و بعداً Switch به کار رفت و نه تنها یک بار، بلکه دو بار اجازه داد که این شرکت ژاپنی از تبعات شکست کنسولهای Game Cube و Wii U در امان بماند و احیا شود. برای مثال کنسول سوییچ در زمان عرضه هم نسبت به پلی استیشن ۴ و ایکس باکس وان سختافزار ضعیفتری داشت. با این حال شما میتوانید آن را همه جا با خود حمل کرده، کنترلر را جدا کنید و در عین حال روی تلویزیون مشغول بازی شوید.
این کنسول قابل حمل، میزبان بازیهای متعددی است که نینتندو در ساخت آنها، محدودیت را در اولویت قرار داد تا خلاقیت بجوشد و سرگرم کنندهترین مکانیزمهای گیمپلی تاریخ را به نمایش بگذارد. Super Mario Odessey گرافیک واقعگرایانهای ندارد اما احتمالاً متنوعترین ترکیب ژانر را در اختیار شما قرار میدهد. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom به هیچ وجه بهترین گرافیک فنی این صنعت را ارائه نمیدهد اما عمیقترین بازی جهان باز تاریخ است. Animal Crossing: New Horizons موقع عرضه در سال ۲۰۲۰ هیچکس را به دلیل پیچیدگیش شگفتزده نکرد اما میلیونها نفر طی همهگیری کرونا به قدری سرگرم آن شدند که هنوز گذر زمان را در آن شرایط یک معجزه میدانند.
محدود ولی در عین حال نامحدود
تجربه چیزی مثل Inside به شما ثابت میکند که بازیسازان مولف در این صنعت وجود دارند
اگر به اعماق داستان ساخت برخی بازیها و تصمیمات سفر کنیم، در مییابیم که چطور جمله اول این مقاله درست بود. یعنی انسان میتواند برخی از موارد را محدود کند تا تصمیمات نامحدود دیگری ظهور کنند. ساخت لیمبو و اینساید برای استودیوی دانمارکی Playdead حکم قدم گذاشتن در افق پروژههای فوقالعاده شخصی را دارد. از آن محصولاتی که آدم همیشه در گوشه ذهن خود به آفریدن آنها فکر میکند و اهمیتی هم نمیدهد که چقدر سخت باشد.
استودیو پلی دد اما برای ساخت چیزی که هم هنری و باکیفیت، هم سرگرم کننده و جذاب و هم بامعنا و ماندگار باشد، خودش را محدود کرد. مغزهای متفکر این استودیو در وهله اول تصمیم گرفتند جهانهایی را خلق کنند که شخصیتهای آنها بدون یک کلمه دیالوگ یا مونولوگ، داستان را پیش ببرند. این تصمیم در وهله بعدی به طراحی هنری هم رسید؛ لیمبو کاملاً سیاه و سفید و اینساید با رنگهای تیره و عبث ترسیم شدند. با این حال تیم سازنده هیچ محدودیتی را برای برداشت مخاطب از داستان وضع نکردند.
هر چیزی که فکرش را کنید با مدل ذهنی و احتمالات باز در این آثار پیاده شد و حتی اینساید از یک پایان مخفی هم بهرهمند است. به این ترتیب گیمرها آزاد هستند که برداشت خودشان را از بازی و اتفاقات آنها داشته باشند. بازیکنها میتوانند خودشان را جای شخصیت بگذارند و حدس بزنند که چه تعاملاتی میان آنها در سکوت انجام میشود.
به سوی بینهایت و فراتر از آن
مکس پین: من درباره فرشتهها نمیدانم اما این ترس است که به انسان بال پرواز میدهد.
نتیجتاً برخی بازیها به دلیل مسائل فنی درگیر محدودیت میشوند. برخی بازیهای دیگر توسط سازندگانشان در بند محدودیت قرار میگیرند. از سویی، برخی از بازیها مثل چیزی که بالاتر گفتیم، مخلوطی از محدودیتها و سناریوهای نامحدود هستند.
تمام این حرفها نیز ما را به نقطهای میرساند که شهامت ارائه یک ادعای عجیب را به دست آوریم. این ادعا که بهتر است گاهی اوقات سازندگان بازیهای ویدئویی، خودشان را محدود کنند و از فقدان آنها بترسند. دقیقاً در چنین محدودسازیهای معناداری است که ذهن انسان میتواند متوجه راه حلهای جانبی شود. راه حلهایی که کمتر کلیشهای هستند، به ندرت در بازیهای مشابه استفاده شدهاند و لذت بردن از نتیجه آنها راحتتر است.
پس اگر میخواهید شروع به بازیسازی کنید یا آنقدر ماجراجو هستید که سرنوشت یکتای خودتان را در این جهان در هر حوزهای رقم بزنید، از زخم زدن به خود برای رسیدن به ورای قابلیتهایتان نهراسید. در همین حین چوبهای لای چرختان را تشخیص دهید و دشواری مطلوب را برای رسیدن به نامحدودها به جان بخرید. گفتگوی تاریخی دو بزرگمرد ایرانزمین شاید اینجا رسالتش را انجام دهد. جایی که مولانا از شمس پرسید: «پس زخمهایمان چه؟» و شمس پاسخ داد: «نور از محل همان زخمها وارد میشود».
منبع: PlayPod TV